Apparat Gaming: “Jerman Adalah Salah Satu Pasar Paling Penting di Eropa dan Di sinilah Kami Berkembang”

Apparat Gaming: “Germany Is One of Europe’s Most Important Markets and This is Where We Thrive”

Alina adalah Co-founder dan Direktur Apparat Gaming. Dia adalah salah satu talenta terkemuka di industri perjudian Jerman yang sangat kompetitif setelah menjabat sebagai Kepala Transisi di produsen mesin slot terbesar ketiga di negara itu. Alina adalah seorang pelaku dengan pikiran strategis. Optimismenya menular dan dia memiliki keyakinan yang teguh pada kesuksesan Apparat Gaming. Dia sekarang mempelopori ambisi berani Apparat Gaming untuk menjadi salah satu pengembang konten slot teratas tidak hanya untuk pasar Jerman tetapi juga di luarnya.

Anda adalah pengembang baru di pasar iGaming, tetapi ini tidak menghentikan Anda untuk mengembangkan slot yang inovatif, menyenangkan, dan menarik secara visual. Seberapa sulit untuk masuk ke pasar sebagai pemasok game baru?

Pasar sangat kompetitif. Rasanya seperti judul baru dirilis setiap lima menit. Jadi, sulit untuk mendapatkan visibilitas di tengah banjir game baru ini. Jika kita benar-benar ‘baru’, kita memang akan mendapat masalah. Tapi kami adalah apa yang banyak orang lain klaim dalam deskripsi diri mereka, veteran industri. Itu berarti kami tahu apa yang harus dilakukan dan siapa yang harus didekati.

Kami tahu bahwa Anda memiliki beberapa kemitraan dengan kasino dan operator game terkemuka dalam pengerjaan. Bagaimana Anda bisa menarik perhatian beberapa perusahaan besar di sektor ini?

Pertama, ini tentang dari mana kita berasal. Saya pikir pengalaman kami di pasar bata-dan-mortir Jerman sebagai produsen pemenang berbasis lahan yang terbukti membuat kami menarik bagi operator. Pemain Jerman masih agak tradisional, jadi kami mengambil konsep dan mekanik permainan yang kami tahu akan bekerja dalam kelompok sasaran inti kami dan menerjemahkannya ke dalam ruang digital. Kami memberi mereka glasir segar dan modern, menggabungkan bahan-bahan untuk membuat resep baru, selalu dengan mempertimbangkan selera pemain Jerman.

Alasan kedua adalah berkaitan dengan pasar itu sendiri. Meskipun sejumlah operator telah secara terbuka menarik diri dari pasar sebagai protes atas peraturan tahun lalu, Jerman tetap menjadi salah satu pasar terpenting di Eropa. Ini adalah pasar tempat kami berasal, dan kami memproduksinya. Semakin sulit suatu pasar, semakin Anda harus mampu beradaptasi dengan kekhasannya jika Anda ingin tetap berada di dalamnya.

Jadi, ini adalah kombinasi dari pengalaman kami selama bertahun-tahun, wawasan kami tentang pasar, dan, tentu saja, portofolio game yang kami sediakan. Mitra terkenal seperti Relax ingin berkembang di Jerman, terlepas dari semua kesulitannya, jadi mereka ingin bekerja sama dengan kami.

Seperti apa peta jalan Anda? Apakah Anda memiliki jadwal rilis tetap atau apakah Anda bekerja sampai game selesai tanpa batasan waktu?

Meskipun kami hanya meninggalkan ‘mode siluman’ dan secara resmi diluncurkan beberapa minggu yang lalu, kami telah mengerjakan konsep kami selama lebih dari dua tahun. Aplikasi MGA kami diajukan pada Januari tahun lalu dan kemudian disetujui pada November. Pada saat yang sama, kami telah mengembangkan, menguji, dan mensertifikasi game dan teknologi kami. Saat ini, kami memiliki tiga game yang siap dirilis dan dapat menjamin tanggal rilis kami dengan keandalan stereotip Jerman.

Tetapi pada saat yang sama, Anda benar. Sebuah permainan selesai ketika itu bagus dan bukan ketika jadwalnya mengatakan demikian. Kami saat ini bekerja dengan tim kami pada 11 pertandingan pada saat yang sama, dan kami menyangga tanggal dunia nyata secara realistis. Itu berarti kami masih bisa menyerap penundaan atau bahkan menukar dua game jika perlu. Anda masih dapat mengandalkan tanggal rilis kami.

Bisakah Anda memberi tahu kami lebih banyak tentang proses perancangan Anda dan bagaimana Anda memilih untuk mengembangkan judul baru? Apa yang memainkan peran penting bagi Anda dalam menentukan pendekatan mana yang paling masuk akal?

Seperti yang telah kami sebutkan, beberapa elemen telah ada sebelumnya dalam satu atau lain bentuk – tidak selalu berhasil. Di satu sisi, kami mengandalkan pengalaman kami untuk mengetahui apa yang berjalan baik dengan para pemain dan apa yang berhasil di pasar. Dan kami mencoba membuat hal-hal baik menjadi lebih baik. Namun, terkadang konsep yang baik tidak sesukses yang kita pikirkan. Jadi, kami terus berkembang dan berkembang, berdasarkan mekanika permainan, fitur, dan matematika yang telah dicoba dan diuji.

Contoh yang baik adalah game kami ‘The Warlocks Book’, yang akan dirilis pada akhir Agustus, dan yang menggabungkan ‘game buku’ klasik dengan mekanik game lain yang telah terbukti dengan cara yang inovatif. Terkadang tidak harus nilai produksi raksasa yang membuat sebuah game berkinerja tinggi. Yang pada akhirnya penting adalah apakah itu menyenangkan untuk dimainkan.

Bisakah Anda berbagi satu hal besar yang dinantikan tahun ini ketika kita mendengar nama Apparat Gaming, atau mungkin hanya menggodanya?

Kami tahu bahwa Anda harus bermimpi dan mewujudkan visi Anda dan sejujurnya, kami melakukannya setiap hari. Tetapi kita juga tahu bahwa dalam industri kita, kesuksesan sangat jarang merupakan hasil dari satu hal besar, melainkan dari banyak hal kecil. Jadi, bagi kami sebagai perusahaan kecil, keandalan untuk dapat merilis game baru setiap bulan adalah salah satu hal yang kami banggakan, dan itu juga merupakan hal yang besar bagi kami. Apakah itu membuat kita menjadi orang Jerman dan membosankan?

Author: Noah Allen